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https://w.atwiki.jp/supergirl121/pages/158.html
あれからちょうど1週間。 彼女がやってくることを確信していた僕は、良からぬ計画を企てた。 今日は一人でない。 旧知の隆明に、彼女のことを話したところ、 彼が飛びついてきた。スーパーガールの熱狂的なファンだ。 頼む!自分にもやってもらえるように頼んでくれないか!!! 友人である隆明の依頼をむげに断ることもできない。 が内心では、彼女のリアクションが不安だった。 もし彼女が怒り出したり、2度と来なくなったらどうしよう。 不安をよそに、ブォーンという風切り音が耳に入った。 ふと見ると、目の前に降り立っているスーパーガール。 「あれっ、今日はお友達と一緒?」 「彼は隆明、僕の古い友達だ。彼のわがままを一つ聞いてほしいんだけど。」 「かまわないわよ。なんでも言って。 スパナ曲げ、それとも砲丸の握り潰し?サインもつけましょうか?」 ねじ曲げられたスパナや指の跡がくっきりと残った砲丸は、マニアの間では垂涎の品。 サイン付きともなると、ネットオークションでも高値で取引されている。 「そういうのじゃないんだ こないだ僕にしてくれた、、なんて言ったら、、、」 「ふーん?なあーんだ。お安い御用よ。ちょっと待ってね。」 隣の部屋から、メモ用紙とペンを持ってきた。 「ほんと、一応だから、念のため誓約書を書いてね。 スパナや砲丸と違って、生身の体を触るので、、 ほら、吸い方しだいでは、根元からちぎれちゃうこともあるの。」 根っからのスーパーガール・マニアの隆明は、よろこび勇んで誓約書にペンを滑らせる。 書き終えると、隆明は自らズボンをずらした。 青と赤のコスチュームはコスプレではない。 正真正銘本物のスーパーガールを目前に、彼のイチモツは激しく勃起している。 庭先でしかも僕の目の前でやるのは、どうかと思ったが、 二人ともそんなことは気にしていない様子だ。 ひざまずいたスーパーガールは、 そのまま、パクッと彼のイチモツをくわえ込んだ。 一瞬の出来事だった。 ズニュ、ズズッ、ズニュル、、 「アゥ、ィイ、、」 猫のような声を漏らす隆明。 わずか1秒ほど、 彼女は手の平に精液を吐き出すと、 ジュッ! ヒートビジョンを照射し、跡形もなく蒸発させてしまった。 「もっと、、もっとやってくれないか。」 「えっ?そんなことすれば、身体が?」 「それでも構わない!もっと!!」 隆明が必死の形相で懇願すると、彼女は僕を見た。 軽くうなずく僕を見た彼女は、勃起したままのペニスを再びくわえ込んだ。 今度は、両手で彼の腰を掴んでいる。 ズニュ、ズズッ、 ゴクッ、彼女は精液を飲み込んだ。 あれ、さっきは吐き出したのに、、 さらに、ゴクッ、ゴクッと彼女ののどが鳴る。 ズズズズ、、、、、ズニュズニュズニュ、、、、、 「いや、オエウウウウ、、、、、」 ズルズルズル、、ズルズルッ、、、、、、、、、、 先週の水やり用ホースは、ゴムがビヨンビヨンに伸び、捨てざるを得なかったのを思い出した。 「や、やめ、、おね、、」 隆明は言葉にならない声を発しながら、ペニスを引き抜こうともがく、が、 スーパーガールの両手で固定された腰を動かすことなどできるはずもない。 ゴクッ、ゴクッ、ゴクッ、ゴクッ、、、、 顔から生気が失われ、 彼の上半身は、だらんと脱力し、彼女にもたれるように覆いかぶさった。 「やめるんだ!!!」 思わず、大声で怒鳴ってしまった。 彼女はこちらを向いて、軽くほほ笑むと、 ゴクリッ、と最後の一口を飲み干し、ペニスを解放した。 「だってえ、この人が構わないって言ったんだもん。」 と悪びれたふうもなく、いたずらっ子のように言ってのけた。 変わり果てた隆明の姿。 意識はあるようだが、老人のような皺だらけの顔、全身の肌がカサカサに干からびている。 「いいから、彼を早く病院へ運ぶんだ。」 救急車を呼ぶよりはるかに早く病院にたどり着いたが、 重度の脱水症状で一歩間違えば命にかかわるほどの重症だった。 しかも、ペニスや睾丸といった性器は全て機能喪失、、 腎機能も不全となり、一生人工透析の生活を送らざるを得なかった。 (おしまい)
https://w.atwiki.jp/sbomberman/pages/14.html
RAM MAP ROM MAP 地形データ解析 RAM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $7E 001A 0001 現在プレイ中のレベル(ノーマル、バトル共用) $7E 0032 0002 フレームカウンタ(ゲーム本編中のみ) $7E 0036 0002 フレームカウンタ $7E 00B9 0002 モード判定(bit13 0=シングル/1=タッグ,bit15 0=ノーマル/1=バトル) $7E 00C3 0002 1Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C5 0002 2Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C7 0002 3Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C9 0002 4Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00CB 0002 5Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 1C68 0002 バトルゲームのサドンデスフラグ $7E 1C6A 0002 パスワードインデックス $7E 1C6C 0002 残機 $7E 1C6E 0002 バトルゲームのSTAGE2,3以外でYジャンプできるフラグ $7E 1CB5 0002 バトルゲームの隠しステージオープンフラグ $7E 2200 0220 OAM $7E 2420 0200 パレットバッファ $7E 2620 0008 各プレイヤーの状態を管理するRAMのアドレス $7E 2860 0040 ソフトブロックやアイテムの破壊を制御するRAMのアドレス $7E 2960 00C0 爆弾の管理に使うRAMのアドレス $7E 2BF0 ???? アニメーションタイル情報(タイル1枚当たり$20バイトを割り当てる) $7E 3B48 0100 死亡時のアイテムばら撒き処理に使用 $7E 3C48 0080 出現予定アイテム $7E 4828 1000 アニメーションタイル用グラフィックのバッファ $7E 5AAC 0002 STAGE05のライトスイッチフラグ。無いなら$FFFF,OFFなら$0000,ONなら$0001 $7E 5AB0 0002 STAGE05のライトスイッチの存在するタイルインデックス $7E 5B56 0002 中ボス/ボス時は$FFFFそれ以外は$0000? $7E 5C3C 0002 ゴールデンボンバーが1Pなら$8000,2Pなら$8100,3Pなら$8200,4Pなら$8300 $7E 5C42 0002 ルーレットアイテムインデックス $7E 5C44 0008 ステータスバーのボンバーマンの色のインデックス $7E 5C4C 0008 各プレイヤーの操作(0000 MAN,0001 COM,0002 OFF) $7E 5C54 0002 制限時間設定 $7E 5C58 0002 COMの思考ルーチンの強さ(0000 1,0001 2,0002 3,…,0008 9) $7E 5C5A 0002 優勝に必要な勝利回数(0001 1,0002 2,0003 3,0004 4,0005 5) $7E 5C5C 0002 ゴールデンボンバーシステム(0 OFF,1 ON) $7E 5CBE 0002 bit0 ベルトコンベアの速度(0 遅,1 速),bit1 ベルトコンベアの方向(0 右,1 左) $7E 5D34 0002 画面のX座標の最大値 $7E 5D36 0002 画面のY座標の最大値 $7E 5D38 0002 プレイヤーの画面内のX座標 $7E 5D3A 0002 プレイヤーの画面内のY座標 $7E 5D42 0001 ノーマルゲームのレベル $7E 5D70 0002 敵全滅フラグ(敵がいれば$8000,いなければ$0000)? $7E 5D94 0002 カプセル全破壊フラグ? $7E 5DE8 0002 スクロールフラグ(0000 ON,FFFF OFF) $7E 5DEE 0002 ノーマルゲームのスコア $7E 5DF0 0002 スコア(10進数百万の位) $7E 5DF2 0002 スコア(10進数十万の位) $7E 5DF4 0002 スコア(10進数万の位) $7E 5DF6 0002 スコア(10進数千の位) $7E 5DF8 0002 スコア(10進数百の位) $7E 5DFA 0002 スコアの百万の位のタイルマップ $7E 5DFC 0002 スコアの十万の位のタイルマップ $7E 5DFE 0002 スコアの万の位のタイルマップ $7E 5E00 0002 スコアの千の位のタイルマップ $7E 5E02 0002 スコアの百の位のタイルマップ $7E 5E04 0002 残りタイム(10進数の分) $7E 5E06 0002 残りタイム(10進数の秒の十の位) $7E 5E08 0002 残りタイム(10進数の秒の一の位) $7E 5E0A 0002 残りタイムの分の一の位のタイルマップ $7E 5E0C 0002 残りタイムの秒の十の位のタイルマップ $7E 5E0E 0002 残りタイムの秒の一の位のタイルマップ $7E 5E10 0002 残りタイム(分) $7E 5E12 0002 残りタイム(秒) $7E 5E14 0002 残りタイム用フレームカウンタ $7E 5E48 0002 普段は$0000だが中ボスがやられて扉に向かって歩いてる最中は$FFFFになる? $7E 5E66 0002 バトルゲームの1Pの勝利回数 $7E 5E68 0002 バトルゲームの2Pの勝利回数 $7E 5E6A 0002 バトルゲームの3Pの勝利回数 $7E 5E6C 0002 バトルゲームの4Pの勝利回数 $7E 5EF9 0002 BG1垂直スクロール値 $7E 5EFB 0002 BG2垂直スクロール値 $7E 5EFD 0002 BG3垂直スクロール値 $7E 5EFF 0002 BG1水平スクロール値 $7E 5F01 0002 BG2水平スクロール値 $7E 5F03 0002 BG3水平スクロール値 $7E 6000 1800 空きRAM? $7E 7800 0400 プレイヤーGFXバッファ $7E 8x00(x=0~3) 0002 死んだらbit11が1になる $7E 8x04(x=0~3) 0002 bit0~1 操作(00 MAN,01 COM,02 OFF) $7E 8x10(x=0~3) 0002 プレイヤーのX座標 $7E 8x18(x=0~3) 0002 プレイヤーのY座標 $7E 8x52(x=0~3) 0002 死んだらbit0が1になる $7E 8x6E(x=0~3) 0002 コントローラ入力データ(0/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/B/0/0/0) $7E 8xA8(x=0~3) 0002 現在プレイヤーがいるタイルのインデックス $7E 8xD2(x=0~3) 0002 COMの強さ $7E 8xE0(x=0~3) 0001 スピードアップ所持数 $7E 8xE1(x=0~3) 0001 ボムアップ所持数 $7E 8xE2(x=0~3) 0001 ファイアーアップ所持数 $7E 8xEF(x=0~3) 0001 ハート所持数 $7E 8xF0(x=0~3) 0001 移動速度 $7E 8xF1(x=0~3) 0001 残り爆弾設置可能数 $7E 8xF2(x=0~3) 0001 火力 $7E 8xF3(x=0~3) 0001 爆弾の種類(bit0 リモコン,bit1 パワーボム,bit2 貫通爆弾,bit3 ボヨヨンボム) $7E 8xF4(x=0~3) 0001 フルファイアー所持数 $7E 8xF5(x=0~3) 0001 ドクロ状態の症状(00 無し,01 透明,02 下痢,03 便秘,04 高速,05 低速,06 最弱) $7E 8xF6(x=0~3) 0001 今まで設置した爆弾の数 $7E 8xF8(x=0~3) 0001 今設置している爆弾の数 $7E 8xFA(x=0~3) 0001 爆弾通過所持数 $7E 8xFB(x=0~3) 0001 壁通過所持数 $7E 8xFE(x=0~3) 0001 パワーグローブ所持数 $7E 8xFF(x=0~3) 0001 キック所持数 $7E 8x06(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号 $7E 8x10(x=5~?) 0002 スプライトのX座標 $7E 8x14(x=5~?) 0002 スプライトの横移動中の移動速度 $7E 8x18(x=5~?) 0002 スプライトのY座標 $7E 8x1C(x=5~?) 0002 スプライトの縦移動中の移動速度 $7E 8x2A(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号履歴 $7E 8x38(x=5~?) 0002 スプライトの初期タイルインデックス $7E 8x40(x=5~?) 0001 スプライトのグラフィックインデックス $7E 8x41(x=5~?) 0001 スプライトの死亡エフェクト(00 燃える,01 弾ける,02 爆発する) $7E 8x42(x=5~?) 0001 スプライトのパレットインデックス $7E 8x43(x=5~?) 0001 スプライトの体力。01のときダメージを与えると死亡処理を実行 $7E 8x44(x=5~?) 0001 スプライトの得点(00 100,02 200,04 400,06 0) $7E 8x4E(x=5~?) 0002 スプライトの静止時間タイマ(歩いてると0001) $7E 8x6C(x=5~?) 0002 スプライトの向き(01 右,02 左,04 下,08 上) $7E 8x7E(x=5~?) 0002 bit0-5 スプライトの種類 $7E 8xA8(x=5~?) 0002 スプライトのタイルインデックス(000y yyyy yxxx xxx0) $7F 0000 0003 ゲーム本編中以外では現在実行中のコードの場所を示す24bitアドレス $7F 0000 0200 ゲーム本編中は破壊されてるソフトブロックの状態(1個当たり$10バイトずつ使用) $7F 0300 0400 ソフトブロック再生位置(タイル属性) $7F 0700 0400 ソフトブロック再生位置(タイルマップ) $7F 0B10 0200 プレッシャーブロック出現位置(出現先頭の点滅タイル) $7F 0D10 0200 プレッシャーブロック出現位置(プレッシャーブロック) $7F 2000 ???? 既に置かれている爆弾とその爆風の状態(1個当たり$100バイトずつ使用) $7F 402E 0002 全員分のコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4030 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4032 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4034 0002 1Pのコントローラ入力データ $7F 4036 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4038 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 403A 0002 2Pのコントローラ入力データ $7F 403C 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 403E 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4040 0002 3Pのコントローラ入力データ $7F 4042 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4044 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4046 0002 4Pのコントローラ入力データ $7F 4048 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 404A 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 404C 0002 5Pのコントローラ入力データ $7F 6000 1000 変化前のタイル属性+1 $7F 7000 1000 変化後のタイル属性+1 $7F 8000 1000 爆風やその予定地は$FFFF、それ以外は$0000 $7F A000 1000 変化前のBGタイルマップ $7F B000 1000 変化後のBGタイルマップ $7F C000 1000 今現在のタイル属性 $7F D000 1000 変化後のタイル属性 $7F E000 1000 変化前のタイル属性 $7F E000 0100 ソフトブロックが存在する座標 $7F E100 0100 床タイルが存在する座標 $7F F000 1000 変化後のタイル属性? ROM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $C0 FA00 0082 リセットしたとき最初に実行されるコード $C0 FA82 000E ノーマルとバトルの分岐 $C0 FA90 016A バトルゲームのコード $C0 FBFA 0186 ノーマルゲームのコード $C0 FD80 0003 $7F~$81をポインタとしてジャンプ $C0 FD84 00D1 NMIルーチン $C0 FE55 016B 空き領域 $C0 FFC0 0040 SNESヘッダ $C1 D78E 0020 パレットデータのアドレス BATTLE 爆弾爆風 $C1 D7AE 0002 パレットデータのアドレス NORMAL 爆弾爆風 $C1 D7B0 0020 パレットデータのアドレス BATTLE SINGLE MATCH プレイヤー $C1 D7D0 0002 パレットデータのアドレス NORMAL プレイヤー $C1 D7D2 0008 パレットデータのアドレス BATTLE TAG MATCH プレイヤー $C1 D7DA 0020 パレットデータのアドレス BATTLE ドクロ時の黒っぽいプレイヤー $C1 D7FA 0028 パレットデータのアドレス BATTLE $C1 D812 0028 パレットデータのアドレス BATTLE パレット15煙 $C1 D82A 000C パレットデータのアドレスのアドレス NORMAL $C1 D836 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 1 地形 $C1 D846 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 2 地形 $C1 D856 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 3 地形 $C1 D866 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 4 地形 $C1 D876 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 5 地形 $C1 D886 0020 パレットデータ NORMAL レベル開始時のステージ番号の文字色 $C1 D8C6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをOFFにして暗くしたときのBG $C1 D9A6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをONにして明るくしたときのBG $C1 DA86 0018 パレットデータのアドレス NORMAL 中ボスの爆弾爆風 $C1 DA9E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 中ボスの爆弾爆風 $C1 DABE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 中ボスの爆弾爆風 $C1 DADE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 中ボスの爆弾爆風 $C1 DAFE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB1E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB7E 0080 パレットデータ マガッテボン!のパレットアニメーション用 $C1 DBFE 0080 パレットデータ ベルトコンベアⅡベルコンパレットアニメーション用 $C1 DC7E 0040 パレットデータ ベルトコンベアⅡ外周パレットアニメーション用 $C1 DCBE 0020 パレットデータ パレット0 ステータスバー $C1 DCDE 001E パレットデータ ステータスバーのボンバーマンの色修正用 $C1 DCFC 0020 パレットデータ G-BOMBER用のプレイヤーパレット $C1 DD1C 0020 パレットデータ G-BOMBER用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 DD3C 0020 パレットデータ G-BOMBER用の爆弾爆風パレット $C1 DF5C 0060 パレットデータ パレットD,E,F $C1 DFBC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 出口 $C1 DFDC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 出口 $C1 DFFC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 出口 $C1 E01C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 出口 $C1 E03C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 出口 $C1 E05C 0020 パレットデータ パレット5 アイテム $C1 E09C 0200 パレットデータ BATTLE用の爆弾爆風パレット $C1 E29C 0020 パレットデータ NORMAL用の爆弾爆風パレット $C1 E2BC 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のプレイヤーパレット $C1 E4BC 0020 パレットデータ NORMAL用のプレイヤーパレット $C1 E4DC 0080 パレットデータ BATTLE(TAG)用のプレイヤーパレット $C1 E55C 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 E75C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 01 地形 イツモノヤツ $C1 E79C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 02 地形 ツルツルトンネル $C1 E7DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 03 地形 オシクラマンジュウ $C1 E81C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 12 地形 ボヨヨンジャンプⅡ $C1 E95C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 11 地形 ギンギンデスマッチ $C1 E99C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 04 地形 オイルショック $C1 E9DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 05 地形 ヒミツノハナゾノ $C1 EA1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 06 地形 イタチョコワープ $C1 EB5C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 07 地形 ビーワンサーキット $C1 EB9C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 08 地形 ベルトコンベアⅡ $C1 EBDC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 09 地形 マガッテボン! $C1 EC1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 10 地形 マタンゴジャンプ $C1 EDFC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 1 地形 $C1 EEBC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 2 地形 $C1 EF7C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 3 地形 $C1 F03C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 4 地形 $C1 F0FC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 5 地形 $C1 F1BC 00C0 パレットデータ NORMAL AREA8共通 地形 $C1 F27C 0020 パレットデータ チビボンバー,不明なスプライト $C1 F29C 0020 パレットデータ Mr.モアイ $C1 F2BC 0020 パレットデータ ジッポー $C1 F2DC 0020 パレットデータ グロリン $C1 F2FC 0020 パレットデータ ネムネム $C1 F31C 0020 パレットデータ ガーディー $C1 F33C 0020 パレットデータ ポヨ戦車,ポヨモグラー,ポヨ $C1 F35C 0020 パレットデータ ビビン $C1 F37C 0020 パレットデータ ファイバー $C1 F39C 0020 パレットデータ ロボダッシュ $C1 F3BC 0020 パレットデータ バグダⅡ世 $C1 F3DC 0020 パレットデータ バグダレッドⅡ世 $C1 F3FC 0020 パレットデータ パクパジャンプ $C1 F41C 0020 パレットデータ マグネヘル $C1 F43C 0020 パレットデータ 赤い船 $C1 F45C 0020 パレットデータ 紫の船 $C1 F47C 0020 パレットデータ ペタン $C1 F49C 0020 パレットデータ シツコイン $C1 F4BC 0020 パレットデータ ブロッカー $C1 F4DC 0020 パレットデータ ピカリン $C1 F4FC 0020 パレットデータ ラモース $C1 F51C 0020 パレットデータ フータ $C1 F53C 0020 パレットデータ パフパフ $C1 F55C 0020 パレットデータ クラガリン $C1 F57C 0020 パレットデータ 右向き大砲,左向き大砲 $C1 F59C 0020 パレットデータ 移動ブロック用スプライト? $C1 F5BC 0020 パレットデータ 浮遊床用スプライト?,鉄球 $C1 F5DC 0020 パレットデータ 未使用? $C1 F5FC 0020 パレットデータ プラズマボンバー $C1 F61C 0020 パレットデータ マグネットボンバー $C1 F63C 0020 パレットデータ ゴーレムボンバー $C1 F65C 0020 パレットデータ プリティボンバー $C1 F67C 0020 パレットデータ ブレインボンバー $C2 2DE4 0240 OAMデータ ペタン1 $C2 3024 0228 OAMデータ ペタン2 $C2 324C 0241 OAMデータ ジッポー $C2 348D 0575 OAMデータ Mr.モアイ $C2 3A02 0236 OAMデータ 不明なスプライト $C2 3C38 01F1 OAMデータ シツコイン $C2 3E29 011B OAMデータ グロリン $C2 3F44 00DE OAMデータ ブロッカー $C2 4022 01CE OAMデータ バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C2 41F0 0202 OAMデータ ピカリン1,3 $C2 43F2 01D2 OAMデータ ピカリン2 $C2 45C4 0200 OAMデータ ネムネム $C2 47C4 0214 OAMデータ マグネヘル $C2 49D8 01B8 OAMデータ ラモース $C2 4B90 031A OAMデータ フータ $C2 4EAA 018D OAMデータ ガーディー $C2 5037 028E OAMデータ ポヨ戦車1 $C2 52C5 0252 OAMデータ ポヨ戦車2 $C2 5517 03F9 OAMデータ ビビン $C2 5910 0670 OAMデータ ファイバー $C2 5F80 0270 OAMデータ ロボダッシュ1 $C2 61F0 0270 OAMデータ ロボダッシュ2 $C2 6460 0270 OAMデータ ロボダッシュ3 $C2 66D0 0172 OAMデータ パフパフ $C2 6842 040C OAMデータ パクパジャンプ $C2 6C4E 00F0 OAMデータ チビボンバー $C2 6D3E 0162 OAMデータ クラガリン1,3 $C2 6EA0 0162 OAMデータ クラガリン2 $C2 7002 0A18 OAMデータ ポヨモグラー1 $C2 7A1A 095A OAMデータ ポヨモグラー2 $C2 8374 0160 OAMデータ ポヨ $C2 84D4 00EA OAMデータ 赤い船 $C2 85BE 1398 OAMデータ 紫の船 $C2 9956 017D OAMデータ 浮遊床用スプライト? $C2 9AD3 0015 OAMデータ 鉄球 $C2 9AE8 0040 OAMデータ 花火ブロックから花火を出す $C2 9B28 051D OAMデータ 溶鉱炉スプライト $C2 A045 0367 OAMデータ 右向き大砲 $C2 A3AC 0004 OAMデータ 左向き大砲 $C2 A3B0 05B2 OAMデータ 移動ブロック用スプライト? $C2 A962 0230 OAMデータ プラズマボンバー1 $C2 AB92 0601 OAMデータ プラズマボンバー2 $C2 B193 020B OAMデータ マグネットボンバー $C2 B39E 0520 OAMデータ ゴーレムボンバー1 $C2 B8BE 09CC OAMデータ ゴーレムボンバー2 $C2 C28A 0360 OAMデータ プリティボンバー $C2 C5EA 029C OAMデータ ブレインボンバー $C2 DA51 0075 スプライトのグラフィックデータのアドレス $C2 DAC6 008D スプライトの初期ステータスのアドレス $C2 DB53 015E スプライトの初期ステータス(画像,死様,色,体力,得点,速度,爆弾,火力) $C3 0000 031A 地形データ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C3 031A 03AA 地形データ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C3 06C4 03CE 地形データ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C3 0A92 0408 地形データ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C3 0E9A 043C 地形データ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C3 12D6 045C 地形データ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C3 1732 03F4 地形データ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C3 1B26 036D 地形データ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C3 1E93 02EC 地形データ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C3 217F 0401 地形データ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C3 2580 03EC 地形データ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C3 296C 0438 地形データ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C3 2D10 0094 地形データ ヒミツノハナゾノ以外のBATTLEとNORMAL STAGE 01,03のレイヤー1 $C3 2DA4 004B 地形データ?$10×$20に$00を敷き詰めた感じ $C3 2DEF 018A 地形データ ヒミツノハナゾノのレイヤー1 $C3 2F79 0160 不明なアドレス $C3 30D9 0630 不明なデータ $C3 3709 0080 不明なデータ $C3 3789 00B0 不明なアドレス $C3 3839 0180 不明なデータ $C3 39B9 00D1 地形データ NORMAL STAGE 02レイヤー1 $C3 3A8A 013E 地形データ NORMAL STAGE 04レイヤー1 $C3 3BC8 00D1 地形データ NORMAL STAGE 05レイヤー1 $C3 3C99 00C0 ステータスバータイルマップ NORMAL GAME $C3 3D59 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME SINGLE MATCH $C3 3E19 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME TAG MATCH $C3 402B 06CE スプライトの初期座標データ等 NORMAL $C3 46F9 04D3 地形データ NORMAL STAGE 1-1 $C3 4BCC 054A 地形データ NORMAL STAGE 1-2 $C3 5116 0648 地形データ NORMAL STAGE 1-3 $C3 575E 0390 地形データ NORMAL STAGE 1-4 $C3 5AEE 0580 地形データ NORMAL STAGE 1-5 $C3 606E 06BC 地形データ NORMAL STAGE 1-6 $C3 672A 03A4 地形データ NORMAL STAGE 1-7 $C3 6ACE 03A9 地形データ NORMAL AREA8共通 $C3 6E77 04C5 地形データ NORMAL STAGE 2-1 $C3 733C 04b4 地形データ NORMAL STAGE 2-2 $C3 77F0 05C4 地形データ NORMAL STAGE 2-3 $C3 7DB4 03AC 地形データ NORMAL STAGE 2-4 $C3 8160 0522 地形データ NORMAL STAGE 2-5 $C3 8682 0598 地形データ NORMAL STAGE 2-6 $C3 8C1A 038C 地形データ NORMAL STAGE 2-7 $C3 8FA6 0565 地形データ? $C3 A24F 00B4 音楽関係のデータのアドレス $C3 A303 0355 音楽関係のコード $C3 A658 1844 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 BE9C 112F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 CFCB 18D8 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 E8A3 158C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C4 0000 048B 地形データ NORMAL STAGE 3-1 $C4 048B 054D 地形データ NORMAL STAGE 3-2 $C4 09DB 05B6 地形データ NORMAL STAGE 3-3 $C4 0F91 036C 地形データ NORMAL STAGE 3-4 $C4 12FD 0468 地形データ NORMAL STAGE 3-5 $C4 1765 064C 地形データ NORMAL STAGE 3-6 $C4 1DB1 0A3D 地形データ NORMAL STAGE 3-7 $C4 27EE 04AA 地形データ NORMAL STAGE 4-1 $C4 2C98 05CE 地形データ NORMAL STAGE 4-2 $C4 3266 0654 地形データ NORMAL STAGE 4-3 $C4 38BA 0368 地形データ NORMAL STAGE 4-4 $C4 3C22 054A 地形データ NORMAL STAGE 4-5 $C4 416C 05EA 地形データ NORMAL STAGE 4-6 $C4 4756 07BF 地形データ NORMAL STAGE 4-7 $C4 4F15 04AA 地形データ NORMAL STAGE 5-1 $C4 53BF 0630 地形データ NORMAL STAGE 5-2 $C4 59EF 06CA 地形データ NORMAL STAGE 5-3 $C4 60B9 0366 地形データ NORMAL STAGE 5-4 $C4 641F 0494 地形データ NORMAL STAGE 5-5 $C4 68B3 064C 地形データ NORMAL STAGE 5-6 $C4 6EFF 034C 地形データ NORMAL STAGE 5-7 $C4 724B 054D 地形データ? $C4 7798 0227 地形データ? $C4 CB55 1400 Mode7グラフィックデータ G-BOMBERルーレット $C4 EFC3 0400 Mode7タイルマップデータ G-BOMBERルーレット $C5 0000 8000 グラフィックデータ プレイヤーグラフィック(非圧縮) $C5 8000 2002 グラフィックデータ 爆弾・爆風 $C5 A002 16B4 グラフィックデータ ステージ開始時のステージ番号表示 $C5 B6B6 0A00 グラフィックデータ 出口の扉(非圧縮) $C5 D60A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 D63A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 D66A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 D69A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 D6CA 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 5 $05 D6FA 014E 出現アイテムデータ NORMAL $05 D6FA 003C 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 1 $05 D738 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 2 $05 D77A 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 3 $05 D7BC 0046 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 4 $05 D804 0042 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 5 $C5 DB84 0120 プレイヤー以外のスプライトの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DE21 0120 プレイヤーの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DF71 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 DFA1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 DFD1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E001 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E031 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E061 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 E0A9 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 E0F1 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E139 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E181 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E51C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04以外 $C5 E52C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04 $C5 E53C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04以外 $C5 E54C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04 $C5 F205 0020 バトルゲーム用アイテム固有値 $C5 F225 0030 出現アイテムデータのアドレス BATTLE $C5 F255 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F277 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F299 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F2BB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F2DD 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F2FF 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F321 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F343 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F365 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F387 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F3A9 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F3CB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F793 0024 グラフィックデータのアドレスのアドレス BATTLE $C5 F7B7 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F7C6 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F7D5 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F7E4 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F7F3 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F802 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F811 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F820 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F82F 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F83E 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F84D 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F85C 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F89B 00F0 グラフィックデータのアドレスのアドレス NORMAL $C5 F98B 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 ボス $C5 F99A 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 通常 $C5 F9A9 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 通常 $C5 F9B8 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 通常 $C5 F9C7 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 通常 $C5 F9D6 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 通常 $C5 F9E5 0024 地形データのアドレスのアドレス BATTLE $C5 FA09 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 FA12 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 FA1B 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 FA24 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 FA2D 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 FA36 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 FA3F 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 FA48 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 FA51 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 FA5A 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 FA63 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 FA6C 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C6 0000 1734 グラフィックデータ 共通スプライト $C6 1734 0B94 グラフィックデータ スプライト ペタン $C6 22C8 05B8 グラフィックデータ スプライト ジッポー $C6 2880 0804 グラフィックデータ スプライト Mr.モアイ,大ボス $C6 3084 0308 グラフィックデータ スプライト 不明なスプライト $C6 338C 0644 グラフィックデータ スプライト シツコイン $C6 39D0 0404 グラフィックデータ スプライト グロリン $C6 3DD4 0324 グラフィックデータ スプライト ブロッカー $C6 40F8 05D4 グラフィックデータ スプライト バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C6 46CC 0B5C グラフィックデータ スプライト ピカリン $C6 5228 06EC グラフィックデータ スプライト ネムネム $C6 5914 035C グラフィックデータ スプライト マグネヘル $C6 5C70 0AB4 グラフィックデータ スプライト ラモース $C6 6724 07CC グラフィックデータ スプライト フータ $C6 6EF0 0404 グラフィックデータ スプライト ガーディー $C6 72F4 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨ戦車 $C6 7E50 1334 グラフィックデータ スプライト ビビン $C6 9184 0948 グラフィックデータ スプライト ファイバー $C6 9ACC 0B5C グラフィックデータ スプライト ロボダッシュ $C6 A628 0794 グラフィックデータ スプライト パフパフ $C6 ADBC 0B24 グラフィックデータ スプライト パクパジャンプ $C6 B8E0 0180 グラフィックデータ スプライト チビボンバー $C6 BA60 0DD4 グラフィックデータ スプライト クラガリン $C6 C834 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨモグラー $C6 D390 06B4 グラフィックデータ スプライト ポヨ関係 $C6 DA44 03CC グラフィックデータ スプライト 赤い船 $C6 DE10 03E8 グラフィックデータ スプライト 紫の船 $C6 E1F8 012C グラフィックデータ スプライト 浮遊床関係 $C6 E324 03B0 グラフィックデータ スプライト 花火 $C6 E6D4 03CC グラフィックデータ スプライト 溶鉱炉 $C7 0000 0100 グラフィックデータ 移動ブロック(非圧縮) $C7 0100 0080 グラフィックデータ 鉄球(非圧縮) $C7 0180 0B40 グラフィックデータ スプライト 大砲 $C7 0CC0 02B4 グラフィックデータ スプライト 移動ブロック関係 $C7 0F74 17CC グラフィックデータ スプライト プラズマボンバー $C7 2740 12B4 グラフィックデータ スプライト マグネットボンバー $C7 39F4 1D64 グラフィックデータ スプライト ゴーレムボンバー $C7 5758 0BE8 グラフィックデータ スプライト プリティボンバー $C7 6340 0D64 グラフィックデータ スプライト ブレインボンバー $C7 70A4 017E グラフィックデータ 倒したプリティボンバー $C7 8012 0722 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 ボス $C7 88EC 0EFA グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 ボス $C7 9866 1BEE グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 B654 0DC6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 C940 0FC6 バトルステージ選択画面のBG2タイルマップ $C7 D906 1000 Mode7グラフィックデータ OPED地球とED白ボン $C7 E906 1000 グラフィックデータ EDスタッフロールの文字 $C8 0000 1122 グラフィックデータ アイテム $C8 1122 0E9E グラフィックデータ 未使用アイテム? $C8 1FC0 0B02 グラフィックデータ BATTLE STAGE 01 $C8 2AC2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 02 $C8 40B4 0E12 グラフィックデータ BATTLE STAGE 03 $C8 4EC6 1352 グラフィックデータ BATTLE STAGE 12 $C8 6218 1512 グラフィックデータ BATTLE STAGE 11 $C8 772A 1BA2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 04 $C8 92CC 14DA グラフィックデータ BATTLE STAGE 05 $C8 A7A6 1122 グラフィックデータ BATTLE STAGE 06 $C8 B8C8 0EF4 グラフィックデータ BATTLE STAGE 07 $C8 C7BA 0B02 グラフィックデータ ヒミツノハナゾノのブラインド用アニメーションタイル $C8 D2BC 0782 グラフィックデータ イタチョコワープのワープホール用アニメーションタイル $C8 DA3E 1902 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C8 F340 0466 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C9 0000 1000 グラフィックデータ BG3(非圧縮2BPP) $C9 2000 12E2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 08 $C9 32E2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 09 $C9 48D4 16D2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 10 $C9 5FA6 0402 グラフィックデータ 不明 $C9 63A8 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 82CA 1C82 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 9F4C 1F92 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 BEDE 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 DCB0 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 0000 167E グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 167E 1BF6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 3274 15F2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 4866 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 6788 0B72 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 72FA 0942 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 ボス $CA 7C3C 0A22 グラフィックデータ NORMAL ボス共通 $CB 0400 1AFA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソル、白ボン、プラボン、宇宙船 $CB 1EFA 08FA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソルの炎 $CB 24F4 1BBE グラフィックデータ メニュー画面のボンバーマン、パスワード入力画面のミロン $CB 40B2 0B42 グラフィックデータ 戦績表示画面のトロフィー、パスワード入力画面のミロン $CB 4D54 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字 $CB 6D56 1E7A グラフィックデータ メニュー画面の背景 $CB 8BD0 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字、トロフィー $CB ACD2 1E42 グラフィックデータ DRAW、THE ENDの文字 $CB CB54 198E グラフィックデータ 宇宙船、凶悪ボンバー5人衆 $CC 0000 002C パスワード $CC 02A8 0008 デモプレイに使われるステージの番号 $CC EB50 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 ボス $CC EB5F 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 ボス $CC EB6E 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 ボス $CC EB7D 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 ボス $CD 0D76 1DD2 グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字前半 $CD 2B48 1A8A グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字後半 $CD 45D2 0FBE グラフィックデータ タイトル画面のBG2空と雲と建物 $CD 6A0A 0400 Mode7タイルマップデータ OPED地球 $CD 6EAA 0400 Mode7タイルマップデータ ED白ボン $CD 8000 073F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 873F 1393 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 9AD2 231C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD BDEE 1491 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD D27F 0C61 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD DEE0 1454 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE 0000 1915 音楽関係のデータ(ARAMの$0800,$0F93,$FF00に転送される) $CE 1915 8DF0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CE A705 0911 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B016 0555 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B56B 0E87 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE C3F2 2195 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF 0000 8DD0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CF 8DD0 24BC 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF B28C 16C3 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) 地形データ解析 BATTLE STAGE02 ツルツルトンネルを例に $C3 031A 0006 03E0 0320 03A03つのアドレスでマップデータの開始位置、マップチップ選択(?)の開始位置、謎データの開始位置を指している $C3 0320 0080 2bytes*40h 2面では64個のマップチップが使われている $C3 03A0 0040 1bytes*40h 上のマップチップに関連したデータだと思われる $C3 03E0 XXXX 地形データ先頭の40 40 00 FC 00 FC 00 FCは不明それ以降は2bytesで1byte目がマップチップ番号、2Byte目が圧縮や行の終端などに使われている下地と上の2枚分の地形データが入っており、26h分の00 FCで区切られている
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スーパーメトロイド とは、【スーパーファミコン】用のゲーム。 概要 ストーリー ゲームシステム キャラクター 味方キャラクター ザコキャラクター ボスキャラクター その他・マシン 武器・アクション 地名 BGM 関連作品 紹介動画 コメント 概要 スーパーメトロイド 他言語 Super Metroid (英語) ハード 【スーパーファミコン】 メディア 24メガビットロムカセット ジャンル アクションゲーム 発売元 任天堂 開発元 任天堂開発第一部インテリジェントシステムズ プロデューサー 横井軍平(エグゼクティブプロデューサー)加納誠 ディレクター 坂本賀勇 プレイ人数 1人 発売日 1994/03/19 (日本) 値段 レーティング CERO A シリーズ メトロイドシリーズ 移植・リメイク 【Wii】 バーチャルコンソールNew3DS バーチャルコンソール【Wii U】? バーチャルコンソールSwitch 【スーパーファミコン Nintendo Switch Online】【ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン】? 日本販売数 約71万本 世界販売数 約142万本 【スーパーファミコン】で発売されたメトロイドシリーズの第3作目。 前作よりも探索の自由度が増し、装備やアクションが大幅に追加された。また、この作品でのアイテムが後の作品の基本的な装備になることもある。しかし、明確なルートやヒントが全くないためか自力で解決できないような詰みポイントも多く、隠しアクションも全て役立つ訳ではないのでまだ粗さが目立つところもある。 デモ画面のみ「METROID 3」という名称が浮かび上がるが、正式タイトルやサブタイトルでは無い。 ストーリー コスモ歴20X5年の惑星ゼーベスでのスペースパイレーツとの戦い、そして、惑星SR388での【メトロイド】との死闘を乗り越えた【サムス・アラン】は、最後のメトロイドである【ベビーメトロイド】を保護し平和利用のため研究者に託していた。 これで銀河は平和になるかと思われたが、突如サムスの元に科学アカデミーがあるスペースコロニーに襲撃があった知らせが届く。急いで駆けつけると、すでにスペースパイレーツのひとり【リドリー】の手により荒らされており、ベビーメトロイドも連れ去られてしまう。 リドリーを追ったサムスは再びあの惑星ゼーベスへと突入する。復活しさらに手強くなったスペースパイレーツの魔の手から無事ベビーメトロイドを救い出し脱出することはできるだろうか… ゲームシステム アクション本作ではこれまでの基本的なアクションの他にデモムービーや作中の登場人物に教えてもらう隠しアクションが多数存在する。 回復従来通り敵が落とすものを拾って回復する他に、エネルギー・武器がそれぞれ全回復する部屋も用意されている。 アイテム収集率本作からEDでのクリアタイム表示に加えてアイテム収集率が表示されるようになった。ただし、まだエンディングの絵とは関係がない。 タイムアタック本作でもクリアタイムごとにエンディングでのサムスの絵が変化する。また、先述の隠しアクションを駆使することで本来の順番ではなくボスなどを飛ばして素早く進行するシーケンスブレイクプレイも本作のタイムアタックでの醍醐味となっている。 キーコンフィグ本作では様々な機能が追加されたからかオプションのキーコンフィグでスタートボタン以外のボタンのカスタマイズが可能となった。また、ミサイルの切り替えをオートでやってくれたり、後ずさりしながらビームを放つ事ができる項目などもある。 キャラクター 味方キャラクター 【サムス・アラン】主人公でありプレイヤーキャラクター。 【エテコーン】 【ダチョラ】 【タトリ】 ザコキャラクター 【アウッチ】? 【アトミック】? 【アルコーン】? 【ウェーバー】? 【エビア】 【オウム(スーパーメトロイド)】? 【カーゴ(スーパーメトロイド)】? 【カクタック】? 【ガドラ】? 【ガメト】? 【ギガ】? 【キハンター星人】? 【グラップラー】? 【ゲルーダ】? 【コーベン】? 【コズミック・バグ】? 【サイドホッパー】? 【作業ロボット】? 【サムスイーター】? 【シーザ(スーパーメトロイド)】? 【ジーマ】 【ジーラ】? 【シャクトール】? 【スカルテトラ】? 【スクリー】 【ゼーベス星人】 【ゼーベタイト】 【ゼブ】? 【ゼボ】? 【ゾア】? 【ソーバ】? 【ゾーロ】? 【チュート】? 【デスギーガ】? 【ドラコーン】? 【トリッパ】? 【ナミヘ】? 【偽クレイド】? 【ビオラ(メトロイド)】? 【ビトン】? 【フーネ】? 【プヨ】? 【ブル(スーパーメトロイド)】? 【プワンプ】? 【ホタリー】? 【ボヨン(スーパーメトロイド)】? 【ホルツ】? 【マクドール星人】? 【マルテビオラ】? 【メタリー】? 【メトロイド】 【メトロイドモドキ】 【メム】? 【メラ】? 【メロ】 【ヤード】? 【リオ】? 【リッパ】 【リッパⅡ】? 【リンカ(メトロイド)】 ボスキャラクター 【鳥人像】 黄金の鳥人像 【スポア・スポーン】 【クレイド】 【ファントゥーン】 【ボツーン】? 【ドレイゴン】 【クロコマイアー】 【リドリー】 【マザーブレイン】 その他・マシン 【ベビーメトロイド】 【スターシップ(メトロイドシリーズ)】 武器・アクション メニュー画面で能力の切り替えが可能で、それにより隠しアクションを行うこともできる。 スーツ ノーマルスーツ標準装備のスーツ。耐久性が低く高温地帯では耐えられない。 バリアスーツ高温地帯のダメージを無効化し、さらに敵からのダメージを半分に減らす。着脱可能。 グラビティスーツ水中で自由に動けるようになるほか、溶岩のダメージを無効化する。(*1)さらに敵からのダメージを4分の1まで減らす。着脱可能。 ビーム ノーマルビーム1番最初の装備。威力の弱いビーム。 チャージビーム威力を貯めることができるビーム。チャージした状態で回転ジャンプを繰り出すとチャージアタックを繰り出す事ができる。また、各種ビームとパワーボムを消費することで特殊な技も出せる。 スペイザー3本のビームを出すことができる。プラズマビームとの併用はできない。チャージビームと組み合わせるとスターダストシャワーを放つ事ができる。 アイスビーム敵の時間を停止させ硬直させるビーム。凍るのはその時の副作用。チャージビームと組み合わせるとダイヤモンドダストを繰り出す事ができる。 ウェイブビーム波状攻撃を出せるようになる。チャージビームと組み合わせるとアステロイドベルトを繰り出す事ができる。 プラズマビーム敵や地形を貫通する強力なビーム。スペイザーとの併用はできない。チャージビームと組み合わせるとエメラルドスプラッシュを繰り出す事ができる。 ハイパービームベビーメトロイドの力を手にすることで発動できるビーム。とても強い威力を持つ。 グラップリングビーム特殊な地形や電気の流れている所にぶら下がることのできるビーム。ツタのように振ることで遠くに飛ぶことも可能。また、僅かながら攻撃力がある。 ミサイル ミサイル通常の赤いミサイル。レッドゲートに5発ぶつけると開けることができる。 スーパーミサイル初登場の緑色のミサイル。ミサイルより強力で地響きを起こし壁に張り付いた敵を落とすことができる。また、レッドゲートやグリーンゲートを開けることも可能。 ボール モーフィングボールいわゆる丸まり。丸まって動くことができる。ボムを装備しているとボムを仕掛けることも可能になる。 ボムモーフィングボール状態で爆弾を設置することが可能となる。チャージビームと組み合わせてポップンボムを放つことも可能。 パワーボム広範囲を爆発させる強力なボム。連発はできない。これとチャージビームと各種ビームを組み合わせることで隠しアクションを行うことができる。 スプリングボールモーフィングボール状態でジャンプできるようになる。 エネルギー エネルギータンクエネルギーの限界値を100増やし体力を全回復する。 リザーブタンク予備エネルギーを貯めることができる。Autoモードだと体力が0になったときに自動で補充され、Manualモードだとメニュー画面で好きなときにエネルギーの補充が可能である。 その他の拡張機能 Xレイスコープダッシュボタンで隠された地形を見ることができる。 ハイジャンプブーツジャンプ力が上がる。 スピードブースターダッシュスピードが上がるほか、最高速に達するとダッシュアタックを繰り出すことが可能になる。また、ダッシュアタックから派生してシャインスパークに繋げることも可能。 スペースジャンプ回転ジャンプの落下中にもう一度回転ジャンプが可能になる。 スクリューアタック回転ジャンプに電撃を加えることができる。チャージアタックよりも強力でボムブロックを破壊することも可能になる。 隠しアクション キッククライムエテコーンが教えてくれる。回転ジャンプで壁に張り付き蹴飛ばすことで壁を登る技。スペースジャンプがなくとも壁伝いに高くまで飛んでいくことができる。 シャインスパークダチョラが教えてくれる。ダッシュアタック中にしゃがみ、1度パワーをためてからジャンプすることで高温で光りながら高速で一直線に駆け抜ける技。ジャンプ中に方向入力することで上か左右に移動できる。ただし、使うと使っている間だけエネルギーがなくなってしまうため、少ないエネルギーでは発動できないので注意。 丸まりダッシュダッシュスピードを維持したままモーフィングボール状態になる裏技。狭い地形を素早く抜けることができる。 クリスタルフラッシュエネルギー残量が僅かで、リザーブタンクタンクにもエネルギーがない上で、ミサイル、スーパーミサイル、パワーボムがある程度あると発動する事ができる即時エネルギー回復をする技。3つの残弾数は0になるがエネルギーはリザーブタンク含め全回復する。 地名 スペースコロニー科学アカデミーがあった場所。スペースパイレーツの襲撃を受けて爆発する。 惑星ゼーベス1作目と本作の舞台。天然の地下洞窟が広がっており、表層では常に酸性雨が降り注いでいる。一部地形は共通だが以前は訪れなかった地表や海沿いにも敵が現れた。 クレテリア惑星ゼーベスの表層付近の地。スターシップが停泊しているほか、ゼーベス星人やキハンター星人が登場する。嘗ての決戦の地となった旧ツーリアンもこのエリアに含まれている。 ブリンスタクレテリアより少し深い位置にある。植物密生エリアのある上層部、岩肌に覆われた旧ブリンスタ、赤土湿地エリアのある下層部と場所によって雰囲気がだいぶ違う。小ボスはスポア・スポーンで、大ボスはクレイド。 ノルフェア熱気のすごい溶岩地帯。バリアスーツやグラビティスーツがないと進むのすら困難である。小ボスはクロコマイアーで、溶岩を越えた先のノルフェア深部には大ボスのリドリーがいる。 難破船ブリンスタ表層付近にある難破船。システムエネルギーのほとんどをファントゥーンに吸収されているため最初は使えないが、倒すと復旧し様々なところへ行けるようになる。大ボスはファントゥーン。 マリーディア惑星ゼーベスの海エリア。流砂や水が多くグラビティスーツがないとスムーズに進むのは困難。小ボスはボツーンで大ボスはドレイゴン。 ツーリアンマザーブレインの待ち構えるゼーベスの中枢。旧ツーリアンの近くに新設された。途中には複数体のメトロイドが登場する。大ボスはマザーブレインで、倒すと前前作のように時限爆弾のタイマーが進み始めるため、急いで逃げなければならない。 BGM 全体的に暗いような不気味なテーマが多い。 大ボス対決BGM1ドレイゴン・リドリー戦及び脱出時のテーマ。現在ではこれがリドリーのテーマとして定着している。 関連作品 【メトロイドⅡ RETURN OF SAMUS】…前作 【メトロイド フュージョン】…次作 【METROID Other M】?…ストーリーにおける続編。 紹介動画 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ミルディン・ウィルト(木) スターモンリーグ考察 ジュエル考察 似たスキルのスターモン ストーリーマーリン ミルディン ミルディン・ウィルト ミルディン・ウィルト(木) ミルディン・ウィルト レアリティ:☆5 アイコン編集 属性 木 ステータス レベル50(60) 入手方法 英雄フェスティバル 英雄 フェスティバルの卵マーリン→ミルディン→ミルディン・ウィルト バトルタイプ バランス系 HP 25139(31037) ノーマルスキル エレメンタルマスター 攻撃力 2415(2982) アクティブスキル メテオストーム(全体攻撃) 防御力 2258(2787) スーパースキル なし 回復力 2087(2576) 亜種スキル 洞察(20%~25%:リーグ限定) ブティック 白うさぎコレクション スキル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 勇気の一撃(☆3) 攻撃時 勇気の一撃(☆5) 攻撃時 スターモンリーグ考察 通常リーグ 特別リーグ(攻撃側:リーダーSP最大、防衛側:隠しSP最大) 相性のいいスターモン 対策 ジュエル考察 似たスキルのスターモン 勇気の一撃+果敢な一撃 ピノキオ(木) 勇気の一撃+勇気の一撃 竜騎士シグルド(光) シャクラ(闇) ストーリー マーリン [記録 23508] 「誰かの意志が世界を変える力を持つ」 そのようなことはマーリンの想像を超えていた。内面の弱さを完全に克服する、あるいは少なくとも無視できる者などいるはずもなかった。 名が知られた英雄たちの中にも、マーリンの想像を超えるような者はいなかった。彼らはなんらかの弱さを克服して勝利をつかんだが、その過程は想定の範囲に収まるありふれたものにすぎない。ほとんどの人が、こうした英雄は”真の力”や”真の偉大さ”を備えていると言うが、そんなものはマーリンにとって無意味だった。彼らは生まれながらに弱い存在であり、それが変わることはない。 だが、彼自身はどうなのか? 彼はなんでもできる力を持って生まれたが、それ故に絶望に打ち負かされた。おそらくああいう英雄たちも彼よりはましなのだろう。屈辱感と自己嫌悪に苛まれ、彼は完全な闇の中に深く沈みこんだ。 だが、完全な存在として誕生した者がいたらどうなのだろう?決してくじけることなく、絶対に負けを認めない者…。この考えに彼は興味をそそられた。弱さを乗り越えられる者ではなく、最初から弱さを持たない者。 それはどんな存在なのだろう…? ミルディン [記録23731] 世界中を探索してまわる中で一人の騎士が彼の目を引いた。 騎士は常に勇敢で、揺るぎない信念を持ち、正義を貫くに当たっては一切妥協しなかった。そんな騎士に感化され、騎士と共に歩もうとする者たちが現れはじめた。明るく輝く一つの意志はたちまち世界全体を照らす光となった。あらゆる光が彼に流れ込んでいるように見えた。 他人の目から彼を見守り、他人の心で彼を感じていたマーリンは、もはや自分を抑えることができなかった。騎士の傍らに立ち、騎士に認められたかった。マーリンは騎士との出会いの場を設定することに力をそそぎながら、初めての出会いがどんなものになるか想像をめぐらせ、興奮しすぎないように努めた。 その後ほどなく、大魔道士と聖剣の主はついに出会った。マーリンは魔術師の役割を演じ、英雄が打ち勝つべき試練を騎士に与えた。天を裂いて降り注ぐ雷と炎のただ中を”王”は揺るぎない信念を持って突き進んだ。 その姿を見守っていたマーリンの心の奥から今まで味わったことのない感情が湧いてきた。喜びだ。 ミルディン・ウィルト [記録23844] マーリンは騎士になりたかった。しかし、騎士の光はその存在そのものから来ていることも、彼にはわかっていた。 それ故にマーリンはただ騎士の傍らにあることを望んだ。騎士に信頼され、騎士を助ける存在になりたかった。マーリンほどの力があればそれは十分に可能だったし、騎士にもそれを納得させることができた。 こうして”キャメロット”が誕生した。
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スーパーガールに捕らえられた男は、ホテルの一室に全裸のまま、ベッドに手足を拘束された。 アルカイダ系のテロ組織の日本人メンバー。 「何をつるつもりだ!さっさと殺せ」 という男に、スーパーガールは微笑む。 「えぇ、あなた達のたくらんでいること早く教えてね。でないと、ゆっくりと苦しめながらね死ぬだけよ。」 萎えた男のペニス。彼女は右手で摘むと、こねくりだした。 「やめろ!?」 彼女にすると豆腐をそっとつかむような手加減でペニスをこねる。男の意思に反して、次第に元気になる。 「ちっ、何をするつもりだ、殺せっ!」 愛撫され続けたペニスはあっけなく完全に勃起してしまった。 「でもほら、本当はこうされるのが好きなんでしょ?♪」 スーパーガールは、おもしろがってペニスの右手で包み込むと、そっと握り締めた。 石や鋼鉄をも簡単に握りつぶすとほうもない圧力が、、ゆっくりと、、加わる。 ペニスのいたるところで、血がにじみ、スーパーガールの指の間からしみ出る。 勃起はしたまま、ペニスは原型を留めない肉塊と化していく。 「ぎああああぁぁぁぁっっっっっっっ!!!!! やめっぐあっ!!やめて・・・はいっ!!あああぬうぅぅぅぅ!!!」 「潰れても勃起したままなんて、おちんちんてどうしようもないわね。」 彼女はペニスを完全に潰してしまう前に、いったん手から開放すると、 こんどは人差し指と親指で丸い輪をつくり、ペニスの根元をつまんだ。 男の顔が恐怖にひきつる。 ずぶずぶに潰されてしまったペニスの根元を、彼女の細い指が摘んで固定する。 「さあ、おちんちんを千切り取るわよ。ただとても痛いかしら。」 おびえる男の顔を覗き込み、スーパーガールは残忍な笑みを浮かべた。 ぎゅっ。 「ぎ!?ぎああああっっっ!!!」 彼女に指が、肉を抉る。 肉が千切れる音が男の悲鳴にかき消された。 血にまみれたペニスは、彼の股間から千切れ、ただの肉塊と化した。 「ちょっとかわいそうかな。、あんなに勃起して元気だったおちんちんが無残な姿になっちゃって。 もう2度と、セックスやオナニーすらもできないわね~。もう男と呼べないわねあなたは。」 スーパーガールは、千切り取った肉塊を摘んでブラブラさせながら見せつけた。 「千切る前に、一回くらい射精したかった?ごめんなさいね気がきかなくて。 でも、私が手コキすれば、射精前に千切れちゃうわね、きっとね。」 彼女はペニスを手のひらに乗せ、、握り締めた。 グチュ。ミンチ肉のように、指の間からかつて男の一部であった肉がしみ出てきた。 スーパーガールの両目が光ると、スーパーヒートビジョンが股間に、、 「傷口を塞いであげてるんだから感謝しなさい」 ジュゥゥゥッ。 肉が焼けるにおいが充満すると、ペニスがあった傷口は焼け爛れ、出血が止まった。 「おちんちんがないんだから、もう金玉も不要よね・・・」 スーパーガールは、男の金玉をまさぐると右手で握ると、 「や・やめ!?て、、」 「はい♪」 ぐちゅ。 「ぎゃーああああぁぁぁぁぁっっっっっっっっっ!!!!!」 前置きなしに一気に、片方の睾丸を潰した。 「あは!!!痛いの?それじゃ残りの1個はゆっくり潰してあげるわ♪」 スーパーガールは、親指と人差し指で残った睾丸をつまむと、 ゆっくりと、指先に力を込めていく。 彼女にとっては、豆腐くらいの弾力しか感じられない。 何の抵抗もなく、男の睾丸が「ぶち、ぶち、、」と音を立てながら、彼女の指先で形を失っていく。 「ぎゃーああああぁぁぁぁ!!!!!!!」 完全に潰れた睾丸。 男は限界を超えた痛みで気を失い、口から泡を垂らしながら、ビクビクと身体を痙攣させた。 「あ、拷問なんだからこれじゃあだめだわ。、、秘密を聞き出さないと。」 スーパーガールは、男の意識を戻すため、顔に軽い平手打ちを放った。 バシン。 スーパーパワーは十分に加減したが、、人間の頭部が耐えられる衝撃を越えていた。 結果、、男は全く動かなくなってしまった。 脳震盪ですめばいいが、この昏睡、、脳に重大な障害を与えてしまったかもしれない、、、任務失敗。。。 (おしまい)
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【種別】 悪の秘密結社 用語 悪の秘密結社 歴代オールライダー 仮面ライダーディケイド(平成第10作) 【用語】 スーパーショッカー 【よみがな】 すーぱーしょっかー 【登場話】 劇場版 仮面ライダーディケイド 完結編 劇場版 MOVIE大戦2010 仮面ライダーディケイドの物語で仮面ライダーディケイド=門矢士等によって壊滅させられた大ショッカーの残党によって再結成された新たな悪の組織。 大ショッカー同様に複数の世界から結集した悪の組織・種族の怪人達で構成されている。 これまでの戦いで主要幹部の殆どが倒された為、大ショッカーと比較すると小規模化しているが、新たに参加した怪人も多数おり、選び抜かれた精鋭怪人が集結している。 ライダー大戦に乗じて切り札であるネオ生命体(スーパーショッカー(未)とスーパークライス要塞(未)を用いて、更なる勢力拡大と全ての世界の征服を企んでいる。 【スーパーショッカーの大幹部】 怪人名 元組織名 登場作品 スーパー死神博士(未) ショッカー 仮面ライダーディケイド(平成第10作) ゾル大佐(未) 仮面ライダー(昭和第1作) 蜂女(未) 【所属怪人】 怪人名 元組織名 登場作品 ショッカー戦闘員 ショッカー 仮面ライダー(昭和第1作) ザンジオー(未) ジャガーマン(未) 毒トカゲ男(未) ヒルカメレオン(未) ゲルショッカー ドラス ネオ生命体 仮面ライダーZO(東映スーパーヒーローフェア) ネオ生命体(スーパーショッカー)(未) 仮面ライダーディケイド(平成第10作) ガライ フォッグ 仮面ライダーJ(東映スーパーヒーローフェア) ゴ・ジャラジ・ダ グロンギ 仮面ライダークウガ(平成第1作) ズ・ゴオマ・グ 究極体(未) ファルコンロード ウォルクリス・ファルコ(未) アンノウン 仮面ライダーアギト(平成第2作) ソロスパイダー ミラーモンスター 仮面ライダー龍騎(平成第3作) スコーピオンオルフェノク オルフェノク 仮面ライダー555(平成第4作) ティターン アンデッド 仮面ライダー剣(平成第5作) コダマ(未) 魔化魍 仮面ライダー響鬼(平成第6作) セクティオワーム・アクエレ ワーム 仮面ライダーカブト(平成第7作) ゲッコーイマジン イマジン 仮面ライダー電王(平成第8作) コブライマジン(未) サンゲイザーファンガイア ファンガイア 仮面ライダーキバ(平成第9作) 【関連するページ】 MOVIE大戦2010登場怪人 ガライ ゲッコーイマジン ゴ・ジャラジ・ダ サンゲイザーファンガイア スコーピオンオルフェノク セクティオワーム・アクエレ ソロスパイダー ティターン テンプレート/ 完結編 MOVIE大戦2010 各登場怪人用 ドラス フォッグ 仮面ライダーカブト 士の役割完結編 メニュー 完結編 メニュー 完結編登場ライダー メニュー 完結編登場怪人 完結編登場怪人 メニュー
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ Aqu3ra・かいりきベアの曲スーパーノヴァ/Aqu3ra・かいりきベア r-906の曲スーパーノヴァ/r-906 mahzielの曲スーパーノヴァ/mahziel 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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【妄想属性】妄想 【作品名】それゆけ!拳銃マン 【名前】スーパーマン 【属性】スーパーヒーロー 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】息を思いっきり吹くだけで日本の標準的な大きさのスーパーを吹き飛ばせる爆風が起こる 【防御力】日本の標準的な大きさのスーパーを跡形も無く吹っ飛ばせるミサイルの直撃を受けて無傷 【素早さ】一秒で日本の標準的な大きさのスーパーの周りを一周できる 自分と同じぐらいの速さで飛んできたレジスターが、 自分から1mの距離に迫ったのを目視してから反応して回避できる 【特殊能力】あらゆる全てのスーパーと、スーパーで買い物をしたことがあるあらゆる全ての主婦に関して全知 【長所】スーパーを守り、スーパーを愛し、スーパーのために戦うヒーロー 【短所】スーパー以外の店舗は守らないし愛さない ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 839格無しさん2019/04/20(土) 13 53 48.50ID eucwlbP2 837 戦車~軍隊あたりか? 859アリゲラα ◆jhlUsrQYEQ 2019/04/21(日) 21 00 39.99ID 7hgYxzkB スーパーマン考察。紛らわしい名前だな http //www.j-sosm.jp/numeral/2017_29_35.htmlによるとスーパーの平均売場面積は都市で1037.8m^2、地方で1369.7m^2らしい 非常に大雑把に正方形として、1辺は都市部が32.2m、地方が37m。 とりあえず前者を4倍して移動速度は128.8m/s(463㎞/h)、反応速度は3m寂からの音速反応。 手堅くまとまっているイメージ。 〇10mマン 圧倒的速度差で吹き飛ばして星にできる 〇プルズムクン 吐息勝ち △自由の女神 速度差で踏み潰されはしないが、スーパーを吹き飛ばすくらいの風では対したダメージを与えられない △ヒィルマルド(似) 多すぎ。 △本宮ひろ志 防御力が高いので分け 〇木兆 月 学 園 こっちの方が早いので吐息勝ち 〇ネムネム 戦車の砲弾一発で32m四方の建物をぶっ壊せるかどうかは微妙だが、吐息で吹っ飛ばせるので勝ち 〇小右衛門火 火なので吹き消せる 〇メカ進藤3号機 小さいので吐息で吹っ飛ばし勝ち 〇トーピード 吹き飛ばして勝ち ×空飛べる奴 転落死 〇ソリティルα 接近前に吹き飛ばして勝ち △100mのカタツムリ デカすぎるわボケ △ヨーカンキング 大きすぎる。 ×*4巨大動物軍団 このサイズになると128.8m/sくらいでは追いつかれて踏み潰される ×ビルスウィンガー でかすぎて風では吹き飛ばず接近前に殴り倒される 〇桃太郎軍団 吐息で吹き散らしながら突撃していけば相手の手榴弾がバカスカ自爆していって勝利 △想星亀 どうしろと。 〇〇チンクルマルド、カタストマルド 適当に息はいて瞬殺 ×RPG-7 ほぼ上位互換。速度差が3倍近いのでボカスカ殴られて負け 100メートルのカタツムリ>A-002「ソリティルα」 = 空飛べる奴=スーパーマン>トーピード もっといいスーパーの大きさの算出方法あったら指摘お願いします
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